Посвящается 100-летию детской библиотеки Братьев Гримм.
Пример программы, где кружком, обозначающим утенка, можно управлять стрелками на клавиатуре. За утенком бежит другой кружок - злобная кура. Если она его догоняет, то игра заканчивается. Выиграть можно успев спрятаться в норе.
Написана 11-летним учеником на профессиональном языке Processing, спустя пару недель самостоятельного обучения.
Комментариев нет:
Отправить комментарий